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設計解釋

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POLYPOTATO

負責世界觀​、文案設計、不專業美術,以及用蕃茄醬填坑

RECORDS

官方開企履歷

2017.01

菖蒲花島

2017.04

ARCANARY

2017.04

​半夏天南

2017.12

迷迭網絡

2019.03

黑石公園

2021.02

海涯社群

2021.11

槐根鄙邸

2023.05

柔桑志異

官方感言

真實世界中,我也未曾見聞,沙漠與絲路的美麗模樣,只是透過報刊雜誌、媒體紀錄、詩詞歌賦,竊窺著中亞國度及絲路綠洲的燦爛與輝煌,所以我想,也帶大家去看看,那遙遠地域的沙漠蜃景,雖然只是我筆墨中架空出來的心象世界,也必盡我所知所能的,為大家開闢一片至少令角色足以盡興體驗旅程的未知漠海。

彷彿剛剛從柴堡出發而已,八周的短期活動,又尤其是年底最忙碌時期,卻能夠獲得種種刻劃細膩的創作,​謝謝大家將創作寄寓在漠海商事,可以帶著大家一同走向前方感覺很愉快,因為身為官方需要先完成內容,常常會有我是在創作的終點站等大家的孤獨,也是為甚麼我對於旅程活動特別鍾情的原因。

​謝謝你們喜愛我的創作,願漠海商事不只是一場創作活動,也帶來某些新體驗,為噗浪的創作群體提供不同方向,我自己是會希望每次企劃創作,或者每次冒險歷程,都能夠斬獲新的認識,不管是人或世界,然後將我心中的東西,分享給你們。

我也想去見見真實世界的沙漠,希望有一天。

發想靈感

2020年,《半夏天南》官方前企落幕後,原本希望半夏世界觀能夠繼續延伸,所以當年有個後續規劃,名為《跫響塵聲》,是中原人由東方國度走向西方世界的絲路旅程,兼具武俠與商鏢,然而一直未能實現

時隔三年,重新審視後,因為前企世界觀複雜,恐會令參企成本變高,而我也常年開東方古風企,而中亞背景的活動相對寥寥無幾,所以將旅程翻轉修改為由西方世界步向東方國度,完全割捨掉半夏世界觀,用宗教戰爭、香料狂熱、市集行會、強盜騎士,等等大家熟悉的中世紀命題,展開此段旅程,事實也是參企角色背景更為豐富,非常慶幸自己做此抉擇。

因為官方多年前首企《菖蒲花島》,也是公路電影式的群體旅程,當年的創作經驗不足,有非常多不友善的情境或體驗,所以一直希望能夠創新體驗,設計漠海時增加了不少東西,從隨機遭遇的小品企到如此模樣,成為比預期複雜的創作活動,謝謝大家不吝心血的體驗漠海,它包含了我幾年來心中的希冀與落實。

總結算中,莉瑟洛特談話裡的東方丹志,正是當年跫響塵聲的地域設計圖,也是官方當前不考慮次期活動的原因,雪雯山群峰彼端也是一片大沙漠,若再度發起沙漠旅程,對於創作者或我自己而言,審美疲勞感太大了,即使遭遇不同的城鎮環境或信仰族群,角色旅程體驗也多少會與當前高度重疊,短期間或許很難再開雷同的創作活動,沙漠旅程能峰迴路轉並不容易,然而,同一背景世界觀,是可以發想不同方向的新旅程,需要重新醞釀。

從設計結構來看,《漠海商事》是《跫響塵聲》的東西方鏡像翻版,英文名《SANDSTEPS》來自跫響塵聲的精神詞譯,不同之處是,跫響塵聲只是一串虛無名字,實質啟程的漠海商事,會留存在一同步向東方歷盡蜃景的角色心中。

歷史參考

本企背景參考真實歷史的幾個事件,當成設計時的基礎定錨點:

柏郎嘉賓帶著教宗敕令去蒙古哈拉和林的談判訪程。

馬可波羅的中亞及東方見聞。

蒙古向西征役花剌子模

阿里不哥與忽必烈的蒙古帝國繼承戰爭

官方將他們修改彙集為兩條明暗線劇情:

明線:三姊妹商團,創作者角色的沙漠旅程體驗,向東方國度邁進追逐純粹的商業自由。

暗線:梵宮聖座希望專壟東方貨貿與草原帝國合力消滅真尊勢力,發布密函交由紅紗路兄弟會送達鹽堡

明線終點站並非東方丹,原因是考慮到時程期限及審美疲勞,官方希望藉著縮短路程,聚焦著重中亞國家背景,盡量將沙漠旅程的單調苦難,濃縮演繹如冒險史詩般巧妙刺激,每階段置入差異要素,以免角色見聞乏善

暗線設計對於大多角色並非至關重要,只是豐富背景世界觀,盡量是以不影響玩家創作體驗的方式穿插呈現,官方較偏似於提供創作鏡框,而不是寫完整文本,端看玩家角色發展為重,所以官方劇情線才會是破碎的。

地域設計

本企中北方沙漠路線,是參考中亞草原絲路所設計,旅程路線略從俄羅斯-烏克蘭-哈薩克-烏茲別克​​​​

若是走傳統絲路從土耳其出發,會需要常常換搭船舶,不純粹是沙漠旅程,此外,因為真實世界存在波斯御道,道途中太多繁華城鎮及商業旅館,環境障礙設計參考也會變簡單,所以官方才會參考中亞草原絲路,創作相較不熟悉的一條路線。

下方是本企各階段地域的參考背景:

碧磐山
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原型為高加索山,意象命名來自海藍寶石

柴爾莫茲堡
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背景參考基輔羅斯,而命名來自俄羅斯的喬爾莫茲

紅紗路地域
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原型為中亞的克孜勒庫姆沙漠意思是赤色沙漠

花剌刺地域
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原型為中亞的阿姆河綠洲地域花剌子模

黑庫庵地域
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原型為中亞的卡拉庫姆沙漠意思是黑色沙漠。

安兒茨克莱
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背景參考鷹巣阿拉穆特堡,地理則為貴霜帝國建造的阿亞茲卡拉古城遺跡

鹽塔爾坎堡
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鹽水原型為鹹海,鹽岸原型為德黑蘭,商業聚落背景參考中亞的撒馬爾罕

雪雯山
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原型為天山

萃葉磊
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原型為碎葉城,天底廊原型為東段絲路的塔里木盆地河西走廊

骰點規則

本企骰點拋擲的判斷規則,是參考桌上角色扮演遊戲克蘇魯的呼喚》

角色扮演遊戲與多人創作活動始終存在落差,常常也​會看見兩者異同處的討論,其中多人創作活動的情境推移,因為需要​給予玩家時間醞釀創作,往往是一兩個禮拜,甚至大半月才會有所邁進,所以需要降低判定頻率。

正因如此,官方希望設計一套,創作活動為中心的骰點規則,讓創作者操控的角色,一次完成該情境裡所有判定的骰點機制,強調創作靈感啓發,而非每步行動都骰的即時扮演方式,不用等官方帶團或公布成果,骰後就能夠依結果開始創作活動,也能增加創作者角色日常交流互動的彈性判斷,是官方對於將角色扮演遊戲機制,導入創作活動的修改設計。

初期規劃時稱為「機會檢定」意思是角色有無機會通過檢定完成行動,強調隨機影響的可能性,與角色本身會不會無關,而是情境裡角色有沒有可能合理或莫名其妙的完成某些事,​盡量不去完全否定角色嘗試新領域的契機與樂趣

一次多顆骰點判斷,也是希望角色同時處於某些方面成功而某些方面失敗的複雜情境,創作活動就能從不同角度切入因為平其實並不容易說服創作者去刻劃角色失敗挫折的一面,又成功又失敗,可以令角色在不用完全承擔失敗風險的條件下,創作者也能試試看某些未曾考慮的玩

最早官方有一套血量及健康狀態規則,是完全為高壓環境設計的,丟出大失敗骰會令角色獲得骷髏印記,降低骰點或角色素質,需要靠聚落市集的醫藥療癒,才能夠恢復點數,也是為甚麼官方簡介中寫著疾病要素,原本是要用來制衡消耗角色金幣,官方自己測試後,失敗骰的惡性循環感覺太煎熬了,所以就刪除健康狀態,修改為大失敗骰的減益效果。

​最後聊聊預知,參考自《克蘇魯的呼喚》規則裡的「靈感」,因為非常符合創作活動裡的某些糾結時刻,所以特別放於角色素質中,當角色無動機或不符合性情時,預知則提供更自由更天馬行空的方式,用外力來促使角色​參予活動,尤其是浸淫宗教色彩的中世紀,預知​類的心靈力量,既是物質世界的潤滑劑,也是很彈性的創作題材

市集買賣

市集參考商業模擬遊戲《大航海時代》,角色可以在不同地域城鎮買賣特產物資,透過談話獲得情報,籌募資金來探搜新世界或完成夢想,只是本企為線性旅程,沒法如大航海時代那般完全自由來去。

站點間買賣的設計,原本是要用來開空島企,因為各方面太複雜難解釋,當時拔掉商業要素,最終呈現是以微企方式,若感興趣可以參考官方微企《古斯凱伊號》,未來也存在拿來開企的可能性。

市集買賣對於創作活動,實屬非必要,而且會計業務非常累人,官方自己也曾抗拒算錢玩法,但仍希望本企商業內容是可視可觸的存在,所以努力將漠海的金幣功能限制於較小範圍,只用在官方商店貿易貨品,也盡量是大家日常中比較好接觸到的香料或器物,以免不容易應用其功能創作。

本企大量貿易貨品,除提供商業氣氛,也是角色認識地域環境的提示線索,因為要帶著大家從已知世界走往未知國度,是一個非常大的難題,再多參考圖或地理摹寫文案,也沒法道盡不同國家的複雜與輝煌,所以市集中的商家與商品,商團菜單的料理,都將化作地理情報的補充線索,居民平常吃甚麼喝甚麼,會用甚麼兵器,商團從城鎮帶走甚麼水果當補給物(官方考慮角色會缺乏維生素得敗血症,所以幾乎每階段都會有水果)。

花剌刺市集是尤其突出的一個地域,相對於沙漠裡的無人帶,它是一座氣氛豐富的綠洲城鎮,兼具著突厥族及穆斯林的聚落背景,商品及生活文化都很鮮明,商業契合背景,比較惋惜的是,開企需要考慮不同舞臺是否屬性重複,所以旅程裡綠洲城鎮只會出現一次,宜居聚落的密度升高,也會顯得沙漠旅程的挑戰性降低,各項安排都很難抉擇。

因為官方一直是自己包辦文案及美術,各方面不是盡善盡美,至少會在內容盡量重視考據,每件貿易貨品或獎賞品,皆是官方想要分享的東西,很謝謝大家花費時間精神獲得他們。

火光談話

靈感來自《一千零一夜》,情境則參考《坎特伯里故事集》,其中也多少帶著受困雪屋中不一直說話就會昏厥的感覺。

寂寞寒夜中,大家圍著營中柴火彼此訴說故事,透過話語將伙伴從漠海旅程,帶回自己記憶裡的某處,希望角色間產生交流互動的火花,尤其是商團聚集著不同背景生活文化的角色,正因為交集,大家才會啟程。

因為公路電影裡,從旅程環境乃至角色內心世界的自我挖掘,是非常重要的心理活動,火光談話的功能不只是角色素質成長,而是希望提供增加角色背景厚度的創作活動,或者也算是用點數鼓勵刻劃角色,意旨是希望大家將設定理念,具像化後分享出來,就算是小篇幅創作或簡單角色談話,我覺得企劃創作活動,會因為這樣變得更加精彩。

​非常開心看見大家在火光周圍,角色的種種議論與自我挖掘,分享不同的經驗與價值觀。

蜃景廢案

當年發想草案中,原本是要用隨機骰判斷環境障礙及補給物,官方只負責從隨機遭遇池裡,拿出一片片創作情境模板,就如那些程序決定怎麼生成世界的沙盒遊戲,不過遠非我想要的,完全隨機雖然輕鬆,創作者與角色能夠獲得的東西,也會嚴重變少,所以我重新設計每個階段的地域城鎮與環境障礙,為聚落居民寫背景,為市集商家寫談話,才成為當前的漠海商事。

因為希望背景盡量寫實,多數初期規則劇情都偏複雜,為求角色自由度及容易應用於創作,後期都被修改得較簡單,也刪除限制條件大的東西,例如著重官方角色的特殊橋段,或者要常常重覆執行的算數活動。

下方是一些廢棄原案:

市集買賣中,最早是存在用體能威脅及協調買賣的規則,可以靠體能或協調來拉抬價格,大成功時能獲得特殊報酬或任何一項東西,等同是角色白拿或竊盜,不需要花費金幣,預知則能夠強制增加商品未來成長空間,類似於修改因果律。

火光最早也是用來拋擲骰點的,包含經驗考察及精確手藝,前者是用經驗點數認證情報類貿易貨品,才能夠標價售出,後者是用精確點數合成貿易貨品中的材料類,自製特殊設計物,合成後價值也會上升,皆因為太複雜予以刪除。

第一階段的紅紗路,​初期設計的敵對方是沙漠狼群,角色會從狼群裡,找到僥倖獨活的波洛夫,所以某些商品才會特別低價,考慮真實世界中,至多二十隻左右的狼群,對於百人商團威脅度並不高,狼群很快就被淘汰,波洛夫則修改為紅紗路兄弟會所挾持,角色受襲擊中意外救助他們。

第二階段的花剌刺,最早會是瘟疫聚落,或是泉水受毒害的城鎮,角色可以靠醫學或草藥,預防被感染危害,救助居民獲得信任,考慮到沙漠旅程本身已經很艱難,所以初期就修改為帶著些微抗拒感,需要靠尊重信仰及價值觀的方式來獲得商業合作契機,題材融合生活文化(淨禮、土耳其浴阿勒頗香皂),也是官方自己最喜愛的篇章。

第三階段的黑庫庵,原本會在壁畫岩窟,找到一名學者或預派情報員,由其帶著商團通過氣象異常的黑庫庵沙漠,此名角色會在第四階段時,成為出賣商團的叛徒,因為劇情限制太大,所以最終版是克服沙塵暴就能夠安全通過。

第四階段的安兒茨克萊廢棄堡壘,原本會參考阿薩辛教派,型塑為暗殺組織分支一處根據棲地,商團誤打誤撞的闖入人家老巢,角色尋寶時(實為盜竊)地面駐守人員會遭遇突發襲擊,需要靠守禦堡壘的方式,堅持到大家回來,因為情境複雜波折,最終版只留下尋寶內容,暗殺者襲擊成為火光談話的一部份劇情。

第五階段的鹽堡督軍府,初期設計是與梵宮方(紅紗路兄弟會)對峙辯駁的特殊劇情,他們將訴說與事實完全相反的故事:三姊妹商團襲擊紅紗路兄弟會奪走梵宮密函,指控你們冒充梵宮信使拜訪鹽堡,角色可以靠武力或口才等等方式制服他們,完全失敗時角色甚至會暫坐牢房,然而,考慮其失敗風險會嚴重左右角色發展,不同角色的宗教立場,也會限制劇情創作的方向,即使非聖督教信仰者,想必也不是任何人都敢跟教廷對幹,最終版並未留下此設計。

命名由來

▍東方丹,命名來自契丹及朱門紅牆的形象結合。

▍亞克底亞,命名來自阿卡迪亞的失落樂園意象。

▍紅紗路、花剌刺、黑庫庵、安兒茨克萊的風景意象是來自各色絲綢,暗喻絲綢之路。

露絲蒂茜三姊妹,命名來自《馬可波羅遊記》的筆者魯斯蒂謙

▍柴堡崔妮塔斯旅館,因為是廢棄修道院改建,意思是三位一體

▍商團嚮導莉瑟洛特,命名來自伊莉莎白·夏洛特的小名。

▍商團嚮導荷蓓,名字意思是智慧光芒,雖然偶爾會有幼稚行為。

▍商團嚮導塔塔狄姆,命名來自衣索比亞君主塔塔迪姆

▍商團嚮導伊什特萬,命名來自匈牙利君主史蒂芬一世

紅紗路地域的特許商團領袖波洛夫,原型參考馬可波羅,丹京的東方印象來自馬可波羅遊記裡的大都記錄。

花剌刺市集的負責人穆赫塔奧盧,穆赫塔的意思是城鎮領袖,奧盧是土耳其名字中某人之子的意思。

▍宣禮塔市集的馬車商家烏馬爾娥娜,烏馬爾意思是繁華,娥娜來自高地德語的埃娜斯塔,意思是決心。

▍鹽堡督軍烏蘭其其格,名字意思是紅花,原型參考蒙古公主阿剌海別吉

貨資原型

▍皇家醫鑒,原型為阿拉伯醫學家宰赫拉威的《醫學寶鑒》

▍魔靈寶戒,由《阿拉丁》《阿里巴巴》,兩篇角色集合成的性轉同人本。

▍雷金男爵,原型為《列那狐傳說》,主角名字列那,淵源於雷金哈德。

▍毒藥美學,參考波斯煉金術士賈比爾的毒藥著書。

▍黃石老人,原型為《黃石公三略》,宋代武經七書之一。

▍眼瞳護符,原型為中東的邪眼護身符

▍昴星雲符,符型參考昴宿星圖及七芒星,其意義參考星宿章

▍白玉漿,來自蒙古八珍的元玉漿(馬奶酒),另存在玄玉漿(馬奶子葡萄酒),紫玉漿(西域葡萄酒)。

▍釉彩瓷,原型為蒙古帝國統治時期,發展成熟的中國瓷器釉裡紅

▍象牙碁,雖然設定為波斯象棋,原型是參考劉易斯棋子,並且加入象。

稱號條件

▍鹽水與海沙之間,來自英格蘭歌謠《史卡博羅市集》的歌詞(Betwixt the salt water and the sea sand.)

 稱號條件來自副歌:香芹、鼠尾草、迷迭香和百里香(Parsley, sage, rosemary, and thyme.)

▍光來自東方,稱號條件為新約聖經中東方三智者的朝覲禮物。

▍夢華香事,命名來自《東京夢華錄》,沉檀龍麝四香出自米芾《長壽庵詠梅詩》

 沉檀龍麝若考究史實,龍應為龍腦香/冰片,同李清照詩詞中常見的瑞腦,而非本企中的龍涎香/灰琥珀。

▍生命原泉,內文的希波克拉底之水是希波克拉斯,中世紀貴族熱愛的香料調酒飲料。

▍樞機寶石之戒,歐洲傳統認知的樞要寶石,戒的意象來自漁人權戒

 內文來自莎士比亞《威尼斯商人》:閃閃發亮者未必全是金子(All that glitters is not gold.

▍圖書館的魂魄,內文來自訛託西塞羅的一句名言:房間沒有書,就如身體沒有靈魂。(西塞羅:我沒說)

▍歷盡夢塵者,稱號條件出自《艾尼亞斯紀》,冥府中存在兩扇門,通過牛角門的夢會成真,通過象牙門的夢為虛無

 本企貿易貨品中,首件是牛角壺,末件是象牙碁,暗喻旅程從頭到尾如夢似幻,相信他就會存在。​

▍守財奴的彩虹後金庫,來自愛爾蘭矮妖列布拉康

▍福兮禍兮來自《老子》:禍兮福之所倚,福兮禍之所伏。

▍月長石象徵新始,黃水晶象徵富庶,蛋白石象徵不幸。

▍法蒂瑪之光,來自先知之女法蒂瑪的稱號扎赫拉,意思是生自光芒。

▍西摩格之火,來自波斯神話的不死鳥西摩格

▍橄欖葉花冠,橄欖枝象徵高產,常為新娘戴飾

▍三叉戟路牌,形狀同盧恩字母奧吉茲「」,意思是保護。

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